III. Glossário de Termos

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III. Glossário de Termos

Mensagem por Holy Grail em Sex Ago 18, 2017 8:35 pm

1. Términos Generales

Nasuverso: El Nasuverso es el universo creado por el autor japonés Nasu Kinoko, en el cual se basa este juego. Además de Fate/Stay Night y sus historias derivadas, el Nasuverso consta de otras muchas obras entre las cuales las más importantes son Tsukihime, Kara no Kyoukai, Tsuki no Sango, Mahou Tsukai no Yoru y Notes. El Nasuverso es un canon compartido, de modo que todos los trabajos anteriormente mencionados suceden en el mismo universo, aunque en muchos casos tienen diferencias ya sea temporales o temáticas que permiten intuir la existencia de diversas realidades alternativas o futuros diferenciados dentro del mismo plano, lo que implica que, si bien comparten muchos elementos comunes, cada trabajo trata el universo con unas reglas diferenciadas. A continuación, se pasa a describir los trabajos más importantes del Nasuverso de forma somera, para facilitar el entendimiento del universo en su conjunto.

TRABAJOS DENTRO DEL UNIVERSO:
Fate Series: La serie de trabajos centrados en Fate es la que hemos tomado como punto de partida principal para desarrollar el foro, y contiene los trabajos principales Fate/Zero, Fate/Stay Night y Fate/Hollow Ataraxia como sus trabajos centrales, aunque también se han desarrollado varios spin-off a partir de la misma premisa central.

La serie de Fate introduce al Nasuverso el concepto de los Servant, Espíritus Heroicos invocados al mundo real para actuar como guerreros al servicio de un mago para participar en la Guerra del Grial, un ritual cuyo objetivo es alcanzar el Santo Grial, que en este universo toma la forma de un recipiente espiritual capaz de conceder cualquier deseo. El ritual de la Guerra del Grial, tradicionalmente, enfrenta a 7 Servants y 7 Master que deben combatirse mutuamente hasta que sólo quede uno, momento en el cual se revela el Santo Grial y es capaz de cumplir su función de conceder un deseo, sin embargo, este propósito es sólo teórico, pues la verdadera función del Grial es abrir un camino hacia el Akasha, la raíz de todas las cosas, para los magos, para lo cual se requiere el sacrificio de los 7 Servants.

A lo largo de los trabajos de esta serie, se descubre que el Grial se vio corrompido durante una iteración anterior de la Guerra que alteró de forma drástica las normas que regían el ritual, lo que a la larga llevó al Gran Incendio de Fuyuki durante la Cuarta Guerra y a la destrucción del Gran Grial al término de la Quinta, teóricamente poniendo fin al ritual para siempre. Nosotros hemos tomado esta premisa pero la hemos alterado levemente, de forma y manera que la Corrupción del Grial pudo escapar de su propia destrucción saltando a otra línea temporal en el último momento, corrompiendo dicha realidad y volviendo gracias a esto el tiempo atrás hasta un momento en que la Quinta Guerra no había empezado, alterando la realidad y cambiando de forma drástica muchas de las normas que rigen el Ritual. De estos trabajos hemos tomado la mayoría de los elementos del juego, de modo que un conocimiento de los mismos es muy recomendable.




Tsukihime: Tsukihime es una de las primeras obras de Kinoko Nasu, y quizá la más famosa más allá de la serie Fate. Esta serie introdujo varios conceptos que se convertirían en integrales en el Nasuverso, como las reglas referentes a mucha de la taumaturgia, los Ojos Místicos y el modo en que operan las criaturas sobrenaturales más corrientes de este universo, como pueden ser los vampiros (aquí llamados Dead Apostle) y los híbridos de humanos y razas sobrenaturales, como los Crimson Red. La historia se centra en Tohno Shiki, un muchacho que después de un encuentro con la muerte descubre que es capaz de ver líneas y puntos en todos los seres que, de manipularse, permiten su destrucción completa, lo que permite a Tohno eliminar a seres que de otro modo serían inmortales, incluso asesinar cosas que, en teoría, no pueden tener vida, como un veneno o una enfermedad.

Igual que Fate, Tsukihime tiene varios Spin-Off, de los cuales los más importantes sean quizá Kagetsu Tohya y la saga Melty Blood, que expanden el universo añadiendo figuras como la organización Atlas. Los elementos más importantes que introdujo Tsukihime al Nasuverso posiblemente sean el concepto de las criaturas sobrenaturales y conceptos como las líneas de la Muerte, así como los conceptos propios de ciertas taumaturgias tales como el fenómeno conocido como Marble Phantasm, así como el rol de la Iglesia y la Asociación de Magos y su impacto en el mundo a un nivel global, factores que influirían íntimamente en todos los demás trabajos.



Kara no Kyoukai: Kara no Kyoukai es uno de los primeros trabajos creados por Kinoko Nasu, y posiblemente la primera en introducir el concepto de los Ojos Místicos, así como términos tales como el Origen taumatúrgico. La serie sigue la historia de Ryogi Shiki, una chica que, de forma similar a Shiki Tohno, es capaz de percibir las líneas de la muerte en personas y objetos, que es capaz de manipular para asesinar incluso aquello que no puede ser normalmente dañado, al interferir directamente con el concepto de la mortalidad. Los términos más importantes que introduce Kara no Kyoukai, aparte del ya mencionado Origen, son el Akasha, la raíz de todas las cosas, la Contra Fuerza y los conceptos que rigen la taumaturgia y la magia del Nasuverso.



Mahou Tsukai no Yoru: Mahou Tsukai no Yoru sirve como una precuela a Tsukihime, que sigue las andanzas de la maestra de Shiki Tohno, Aozaki Aoko. Esta es una de las obras menos conocidas al público occidental de las que contiene el Nasuverso y posiblemente sea una de las que menos influencia popular tenga, pero sirve para conocer y familiarizarse con varios personajes que resultan importantes en los demás trabajos, como la propia Aoko y su hermana, Aozaki Touko, que es uno de los personajes centrales de Kara no Kyoukai. También permite profundizar en los conceptos de la Magia Auténtica, dado que Aoko es una practicante de la Quinta Magia, aunque su modo de utilizarla es atípico, dado que la Quinta Magia afecta al transcurso del tiempo.



Tsuki no Sango: Tsuki no Sango es otro de los trabajos menos conocidos de Kinoko Nasu, y el segundo, después de Notes, que tiene lugar en un futuro distante para la humanidad. El mundo de Tsuki no Sango toma como punto de partida una realidad en que los eventos de Tsukihime nunca tuvieron lugar, y la premisa básica nos sitúa en un mundo donde la humanidad ha alcanzado las máximas cotas de civilización posible, pero debido a ello ha perdido su voluntad de innovar y seguir existiendo, lo que probablemente acabe en la extinción reflejada en Notes. Al ser un trabajo menor, su impacto sobre el resto del Nasuverso es relativamente limitado, en gran parte también porque su distancia temporal con el resto de obras hace que sea difícil aplicar sus mismas normas.



Notes: Notes es una novela distópica, y posiblemente el primer trabajo de Kinoko Nasu, por lo que influenció gran parte de sus futuros trabajos. El universo de Notes es uno en que la acción se sitúa en un futuro sumamente distante en que la humanidad ha acabado destruyendo su propio planeta debido a las guerras y al exceso de población, creando un yermo en que la vida es prácticamente imposible. En este universo, toda la vida natural ha acabado extinta y sólo unos pocos seres humanos modificados han sido capaces de adaptarse a su nuevo entorno, sin embargo, el universo se vuelve todavía más siniestro con la aparición de los Aristóteles, criaturas que planean destruir toda vida existente, eliminando lo que queda del mundo.

Como ocurría con Tsuki no Sango, Notes tiene escasa relación con el resto de trabajos dada su distancia temporal con estos, pero al ser uno de los primeros trabajos de Kinoko Nasu, muchos de sus conceptos influirían y serían utilizados en trabajos posteriores, como por ejemplo el concepto de la Luna Carmesí.



Decoration Disorder Disconnection: Sin directa conexión con el Nasuverso, pero referenciada en Kara no Kyoukai brevemente. Hablando sobre el Desorden Anormal Agonista, que es conocido popularmente como la Posesión Demoníaca que prevalece en Japón, con evidencia especifica en la ciudad de Shikura. Los pacientes que presentan el "Síndrome A" presentan una falla en los neurotransmisores que provocan la mutación en el organismo y el desarrollo de poderes sobrenaturales. Los pacientes afectados por el síndrome sufren de cuadros de demencia y requieren una forma de Exorcismo no convencional por los métodos empleados por la iglesia.

La trama se desarrolla en una época moderna, y el termino Desorden Agonista trae implicaciones a los conceptos conocidos y manejados en el Nasuverso. Pueden ser similares a las interpretaciones de los "Demonios Ficticios" pero con características distintas.




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Re: III. Glossário de Termos

Mensagem por Holy Grail em Sex Ago 18, 2017 8:36 pm

2. Términos Relacionados con la Taumaturgia


Prana: Se conoce como "Prana" a la energía mágica utilizada para crear los milagros tanto de la Taumaturgia como de la Magia. Esta energía mágica, a su vez, se divide en dos subtipos, siendo el Od la energía mágica presente en el cuerpo de un individuo y el Mana la energía mágica presente en el ambiente, aunque en ninguno de los dos casos tiene la capacidad para funcionar por sí sola, la interacción con los Circuitos Mágicos de un magus lo convierte en Prana, que sí posee la capacidad de interferir con el mundo para permitir la hechicería. En términos sencillos, se puede entender que el Od y el Mana son la energía en estado puro, inútil por sí sola, mientras que los Circuitos Mágicos refinan esta energía para poder darle un uso práctico.

Siguiendo esta norma, es fácilmente entendible que aquellos individuos con un mayor número de Circuitos Mágicos y mayor capacidad para convertir el Od sean considerados, por lo general, como Magi más capaces, en términos generales. Aunque un Magus normal puede usar tanto Od como Mana como realizar sus hechizos, la cantidad específica depende de los Circuitos Mágicos existentes y su capacidad para refinar tales en Prana, aunque es relativamente normal crear un hechizo sólo con Od y luego mantenerlo mediante Mana.



Circuitos Mágicos: Los Circuitos Mágicos son el vehículo por medio del cual un Magus es capaz de transformar tanto el Mana como el Od en Prana para ser capaz de ejecutar diversos tipos de Hechicería. Aunque todos los Magi poseen circuitos mágicos, no todos ellos poseen la misma cantidad de los mismos ni estos poseen la misma capacidad, por lo que aquellos con un mayor número de Circuitos Mágicos o aquellos con Circuitos Mágicos de mayor calidad son mejor considerados que el resto. Como muchos otros aspectos, el número y calidad de Circuitos Mágicos de un Magus está definido desde su nacimiento y, por lo general, no puede cambiarse, aunque pueden darse métodos para incrementar la capacidad mágica de un individuo concreto.

Pese a que son una parte natural de todo magus, los Circuitos Mágicos se pueden considerar como algo en términos generales antinatural, por lo que el sobreesfuerzo de los mismos puede causar daños en el individuo. Aunque normalmente los Circuitos Mágicos de un individuo pueden ser considerados como máquinas que crean energía mágica, algunos individuos excepcionalmente raros poseen Núcleos Mágicos capaces de crear una cantidad de energía mágica infinitamente mayor, por lo que son increíblemente apreciados y raros entre los Magi. Así mismo, cada Magus sigue un ritual específico para activar sus circuitos mágicos, una imagen mental que les ayuda a realizar sus hechicerías.



Rasgo Taumatúrgico: El rasgo taumatúrgico es la definición de una característica especial encontrada en un mago o linaje de los mismos, una característica única también conocida como Hechicería Específica. Ejemplos de Rasgos Taumatúrgicos son los Ojos Místicos o las hechicerías específicas de un clan de Magi o escuela de magia concreta.



Cresta Taumatúrgica: La Cresta Taumatúrgica es el compendio de habilidades específicas de un clan de Magi, así como los hechizos propios del mismo. Cuando llega un punto determinado en la vida de todo Mago, este acumulará todo el conocimiento obtenido en su vida en la forma de una acumulación de circuitos mágicos que transmitirá a su sucesor traspasándole de ese modo su conocimiento mágico para dar continuidad al linaje. Dado que el número de circuitos mágicos contenido en una Cresta Taumatúrgica aumenta con cada nueva generación de magos, aquellos linajes de magos con una mayor tradición suelen ser más poderosos y dispones de mejores herramientas que aquellos que son relativamente nuevos, lo que les da una mayor versatilidad y eficacia como Magi que a otros.

Aunque las Crestas Taumatúrgicas son en el fondo una acumulación de circuitos mágicos que definen las capacidades intrínsecas de un linaje de magos y el conocimiento acumulado tras toda una vida, sólo pueden ser entregadas a un recipiente adecuado, dado que el trasplante de la Cresta Mágica es similar en funcionamiento al trasplante de un órgano, por lo que no puede transferirse a cualquiera, lo cual hace de vital importancia para los Clanes de Magos asegurar su linaje mediante la continuidad de su línea mágica. Aunque no es corriente debido a esta norma, algunos clanes de magos adoptan "extraños" para portar su Cresta Mágica en los casos en que su propio linaje sea incapaz de portarlo o no tengan herederos naturales, perpetuando de ese modo su conocimiento. Así mismo, la Cresta suele transplantarse cuando el recipiente aún es joven, de modo que su cuerpo sea capaz de reconocer los circuitos mágicos ajenos como propios y adaptarse debidamente a ellos.

Debido a que la Cresta Taumatúrgica es un compendio de hechizos y circuitos mágicos, un Magus al que se le ha transplantado una debidamente es capaz de emplear absolutamente todos estos hechizos y circuitos como si fuesen propios incluso cuando no ha tenido la capacidad de aprenderlos de forma natural, lo que hace que las Crestas Taumatúrgicas sean extremadamente valiosas, especialmente las más antiguas, dado que han tenido más tiempo para evolucionar y reforzarse. En los casos en que un clan de magos tiene varios herederos, es corriente que uno de ellos sea enviado a otra familia para evitar disputas por la Cresta Taumatúrgica, aunque se han dado casos de sangrientos enfrentamientos entre hermanos que han acabado condenando a su linaje debido a las heridas sufridas o la muerte de todos los implicados.

En otras palabras, la Cresta Taumatúrgica es aquello que define a un clan de Magos y permite perpetuar su linaje, por lo que es el tesoro más importante dentro del mismo, guardado celosamente y transmitido sólo al heredero más capaz en cada generación, lo que hace al clan más poderoso con cada heredero.


Magia: Se entiende como Magia en el Nasuverso a la capacidad de realizar milagros que son completamente imposibles de emular en el mundo real, sin importar cuánto tiempo y esfuerzo se dedique a ello. Aunque opera de forma similar a la Taumaturgia, la Magia no está limitada por las normas que sí rigen sobre esta, por lo que es infinitamente más potente que esta, permitiendo que se consigan milagros completamente imposibles de lograr mediante la investigación taumatúrgica o científica sin prácticamente esfuerzo. Dominios de la Magia son, por ejemplo, la resurrección de los muertos, el viaje a través del tiempo o las dimensiones, o la manipulación directa de estos factores.

Aunque en la Era de los Dioses la diferencia entre la Magia y la Taumaturgia era prácticamente inexistente, el avance de la ciencia y el aumento de la población en el mundo han hecho que sus Misterios pierdan poder y, por tanto, la diferencia se haga mucho más grande de modo que, actualmente, es prácticamente imposible conseguir taumaturgias que se acerquen a la verdadera Magia que sean fáciles o prácticos de utilizar, de modo que aquellos que son capaces de emplearlos son considerados como verdaderos magos, sabios cuyo nivel los taumaturgos normales sólo pueden soñar con alcanzar. Nadie sabe exactamente bajo qué medios se puede alcanzar la verdadera Magia, pero el objetivo principal de las escuelas taumatúrgicas es desarrollar un método que permita evolucionar la taumaturgia hasta convertirla en Magia Auténtica y hacer de esta algo alcanzable para la mayoría de magos, aunque eso es bastante más difícil en la práctica de lo que la teoría implica, dado que es bastante probable que se requiera alcanzar la Raíz para poder alcanzar tal grado de conocimiento.

En muy pocas palabras, la diferencia crucial entre Magia y Taumaturgia es que la primera carece completamente de las limitaciones de la segunda, lo que la hace infinitamente más poderosa al permitir conseguir imposibles de una forma más o menos regular, mientras que emular tales efectos mediante Taumaturgia requiere muchísimo tiempo y esfuerzo, haciéndolo mucho menos práctico por comparativa, de forma similar a comparar iluminar una ciudad mediante un reactor nuclear a hacerlo mediante una central de petróleo.



Taumaturgia: La Taumaturgia en el Nasuverso es similar, pero diferente de la Magia. Mientras que la Magia se refiere explícitamente a la capacidad de realizar milagros imposibles en el mundo real mediante la aplicación de Prana, creando efectos imposibles de emular en la vida real por cualquier otro medio al ignorar las leyes del Mundo, la Taumaturgia funciona como una ciencia práctica que permite realizar mediante la aplicación de Prana efectos que la ciencia podría llegar a replicar con tiempo e innovación. Como ocurría con la ciencia, la Taumaturgia evoluciona con el tiempo, a medida que sus límites se van descubriendo y se innova para llegar a nuevas cotas, pero nunca será tan efectiva como la verdadera magia, dado que sigue influenciado por las reglas del Mundo. En pocas palabras, la taumaturgia se refiere a la capacidad de conseguir milagros que puedan ser obtenibles en la teoría con tiempo y esfuerzo suficientes, mientras que la verdadera magia es capaz de obrar milagros que serían considerados totalmente imposibles, sin importar cuánto tiempo y esfuerzo se dedicase a ello.

También es de notar que, si bien la Taumaturgia evoluciona, en un periodo antiguo esta era mucho más poderosa que en el momento actual, por ejemplo, en la Era de los Dioses, una taumaturgia relativamente básica como la usada por Medea podría considerarse como auténtica magia para los magi modernos, dado que tal nivel de sofisticación es mucho mayor de lo que se puede conseguir actualmente. La principal diferencia entre la taumaturgia y la magia es que la primera está limitada por las leyes del intercambio equivalente, necesitándose entregar algo para conseguir algo mientras que la verdadera Magia permite eludir esa ley básica para crear efectos mucho más potentes con un esfuerzo mínimo. Aunque la mayor parte de la Taumaturgia afecta al mundo físico y por tanto requiere un pago "físico", las taumaturgias que afectan a la mente no tienen esa limitación, sino que el precio es pagado mediante la propia estabilidad mental del taumaturgo.

Todos los Magi modernos son capaces de utilizar este tipo de taumaturgia, pero no todos son capaces de emplearla al mismo nivel, como es natural.

FORMA DE OPERACIÓN DE LA TAUMATURGIA:



Origen: El Origen es el punto de partida, aquello que define un concepto o persona en el momento de su creación. Aplicado a la teoría taumatúrgica, el Origen define las afinidades taumatúrgicas de un mago, aquellas con las cuales tiene una capacidad innata y, por lo tanto, aquellas con las que es capaz de desarrollar un mayor potencial de forma intrínseca. El Origen de una persona la define de un modo muy profundo y, cuando despiertan al mismo, se convierte en una suerte de compulsión que les lleva a actuar de acuerdo al mismo, casi con independencia de su voluntad, aunque esto no siempre es así y se conocen Magi que son capaces de ignorar su Origen, siempre hasta cierto punto.

El poder del Origen dentro de la Taumaturgia es grande, e incluso magi con una capacidad mediocre para la taumaturgia en general son capaces de grandes proezas si estas se encuentran dentro del dominio de su Origen. Así, por ejemplo, un mago considerado relativamente inútil en términos generales cuyo origen sea Destrucción podría ser capaz de crear efectos destructivos de un modo muchísimo más eficiente que un mago mucho más capaz en otros términos cuyo origen sea diametralmente opuesto a la creación de tal milagro, dado que el Origen afecta de una forma muy clara a las capacidades de cada practicante. Aunque puede tener una relación más o menos directa con el elemento, no siempre es así.



Afinidad Elemental: La Afinidad Elemental define qué elementos es capaz de manipular un mago, y hasta qué punto es capaz de hacerlo. De forma similar al Origen, un Magus que sigue su Afinidad Elemental es capaz de crear efectos mucho más poderosos empleándolo que alguien que ha desarrollado la manipulación de un elemento por medio del esfuerzo, dado que su propia naturaleza lo predispone al control del mismo. Casi todos los Magi son capaces de manipular, al menos, un elemento, pero se sabe de algunos que son capaces de emplear varios o utilizar una combinación de elementos simples para desarrollar una variante única. Así mismo, no todos los elementos se corresponden con los Elementos naturales, por lo que si bien existen los elementos de Fuego, Viento, Aire, Tierra, Metal y Madera, también los hay más esotéricos, aunque son bastante menos comunes. Los cuatro elementos principales son Agua, Viento, Tierra y Agua, mientras que los otros se pueden considerar derivaciones de los mismos o combinaciones de estos, por lo general, si bien hay excepciones.




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Re: III. Glossário de Termos

Mensagem por Holy Grail em Sex Ago 18, 2017 8:37 pm

3.HECHICERÍAS FRECUENTES



Alquimia: La Alquimia es una escuela taumatúrgica cuyos principios aspiran a cambiar y transmutar la materia, incluso crearla. La aplicación de esta habilidad permite aumentar exponencialmente la utilidad de objetos simples y, al nivel adecuado, permite incluso la creación de homúnculos que pueden servir como recipientes para hechicerías de alto nivel. La Alquimia, en su forma más básica, se basa en la manipulación de aquello que ya existe para darles nuevos usos, o potenciar las capacidades de esto, por ejemplo, manipular hilos mediante el uso de Prana para transformarlos en familiares, aunque hay pocos alquimistas que sean capaces de ejecutar tales proezas.



Control de Familiares: Un tipo de Hechicería específica que se basa en la creación y manutención de Familiares, criaturas vinculadas a la voluntad del Taumaturgo que sirven como extensiones de su voluntad y poder, aunque normalmente tienen una consciencia propia y pueden actuar de forma independiente cuando están separados del mismo. Sin embargo, aunque los Familiares pueden tener un gran número y ser bastante poderosos, así como cierta autonomía, están vinculados directamente a la voluntad del Magus, de modo que rara vez son capaces de actuar con plena independencia del mismo. Al funcionar como extensiones del Magus, esto significa que el Magus puede utilizar sus hechizos personales a través de ellos y compartir su consciencia, lo que los hace un medio muy eficaz no sólo en combate, sino también como medios de vigilancia o rastreo. Los Servant son un tipo de familiar específico, mucho más poderosos que cualquier otro tipo, y que siguen sus propias normas para continuar en el mundo. La Nigromancia y el uso de Golems son subdivisiones de esta escuela.



Creación de Campos Delimitados: La habilidad para crear un Campo Delimitado, un área en que se aplican distintas reglas a las del Mundo, a voluntad del Mago. Este es un tipo de hechicería bastante avanzada dado que tiene que ver con aislar una zona concreta del Mundo y sustituir su sistema de reglas por el propio del Mago, por lo cual normalmente tiene grandes requisitos. Aunque los Campos Delimitados cuyo efecto es más sencillo son relativamente fáciles de ejecutar, aquellos que alteran la realidad de un modo mucho más profundo sólo son accesibles para unos pocos, especialmente si implican la imposición del Mundo Imaginario del usuario sobre el real o implican alterar el Mundo de formas profundas. Por esta misma lógica, un Campo Delimitado que cubra un área pequeña, o afecte sólo al usuario, es trivial en comparación con los Campos Delimitados más amplios, independientemente de su efecto.

TIPOS ESPECIALES DE CAMPO DELIMITADO:
- Marble Phantasm: El Marble Phantasm es un tipo de Campo Delimitado en que el usuario es capaz de imponer su voluntad sobre el mundo que lo rodea, alterando las normas que rigen en el mismo en un área determinada, por lo cual sólo unos pocos son capaces de utilizarlo, por lo general, sólo aquellos con una conexión profunda con el Mundo. La creación de este Fantasma da una capacidad de manipulación casi ilimitada del mundo y sus reglas al usuario, lo que permite que, dentro de ese área, sea capaz de emular la Auténtica Magia hasta cierto punto, creando efectos tales como la capacidad de transmutar el aire en lanzas o hacer que este desintegre a los enemigos, incluso cambiar el metal en carne y lo muerto en vivo. Es, por tanto, una habilidad tan rara como poderosa, aunque considerada de menor grado que la Reality Marble, dado que las leyes del mundo siguen siendo en su mayoría las mismas en el Marble Phantasm que fuera del mismo y su separación del Mundo es a menudo sutil, o imperceptible.



- Reality Marble: La Reality Marble es el tipo de Campo Delimitado más avanzado, una habilidad que es capaz de materializar el mundo interno del usuario en la realidad. Dentro de una Reality Marble, la imaginación del usuario se convierte en ley y, por tanto, todo aquello que este desee se vuelve realizable, aunque a menudo su utilidad está limitada no sólo por sus deseos, sino también por su Origen y Afinidad, por lo que no todos los efectos son posibles en todas las Reality Marble. Este tipo de habilidad prácticamente emula la Auténtica Magia al materializar una realidad alternativa en el Mundo que refleja la propia personalidad del usuario y donde su voluntad es prácticamente absoluta, normalmente exacerbando hasta el límite sus capacidades naturales e imponiendo penalizaciones sobre el enemigo.

Independientemente del área en que se liberase la Reality Marble, el espacio dentro de esta es infinito, por lo que un corredor estrecho puede convertirse en un campo nevado, y el flujo del tiempo es así mismo distinto dentro de la Reality Marble que fuera, por lo que una hora dentro de la misma puede pasar en apenas un instante. Esto hace de la Reality Marble una de las habilidades más poderosas, y extrañas, que puede poseer un Magus, por lo que no es en absoluto común. Muchos Magi son también capaces de usar su Reality Marble sin desplegarla, aunque a un nivel muy inferior, lo que les permite aplicar un sistema de reglas diferente al del resto de magos, lo que les hace increíblemente versátiles.

Houjutsu: El Houjutsu es un sistema de hechicería creado a partir de las enseñanzas del Onmyoudou, un tipo de taumaturgia que usa los conceptos del Yin y el Yang como principios básicos, lo que hace que sea extraordinariamente eficaz a la hora de combatir criaturas sobrenaturales que existen más allá de las leyes del Mundo. Es un sistema amplio, pero que se centra en capacidades como el exorcismo, restricción o incluso creación de barreras o campos delimitados que impiden la entrada a criaturas sobrenaturales, lo que en cierto modo hace al Houjutsu similar a los Sacramentos de la Iglesia, aunque su naturaleza sea diferente.



Interferencia Mental: Este tipo de Taumaturgia se refiere a las capacidades que interfieren directamente sobre la mente del objetivo. Este tipo de interferencias suelen manifestarse en la capacidad de nublar la mente del objetivo, cegarlo o alterar sus percepciones, incluso borrar sus memorias o alterarlas. Dentro de lo que cabe es un tipo de hechicería corriente, dado que los Magi normalmente la emplean para borrar sus huellas en los casos que haya testigos de sus habilidades, aunque los especialistas utilizando estas habilidades son capaces de usar efectos tan poderosos como la completa subyugación de personas a su voluntad.



Lenguaje Unificado: El Lenguaje Unificado es el lenguaje de la Antigua Babilonia, la "voz de Dios". El poder de esta palabra es una sugestión tan poderosa que ningún ser humano moderno es capaz de resistirse a sus comandos, que tienen un efecto de vinculación extremadamente poderoso. Como sucedía con las Palabras Divinas, muy pocos Magi, casi ninguno, tienen acceso actualmente al Lenguaje Unificado, pero aquellos que lo poseen son más que capaces de manipular la mente de aquellos que los escuchan de un modo tan sutil que ni siquiera parece perceptible, dado que se reemplazan los deseos personales por las palabras del Lingüista.




Maldiciones: El uso de maldiciones es una escuela que se basa en crear hechizos capaces de interferir directamente con el mundo real, pudiendo interferir con la suerte de los afectados o incluso causarles daño físico. Las maldiciones tienden a tener un uso eminentemente ofensivo que destruye al oponente tanto física como mentalmente, aunque también existen manifestaciones físicas de dichas maldiciones, como el Gandr, que crea balas de prana puro capaces de atravesar y perforar cuerpos tanto físicos como espirituales. Debido a su concepción, las maldiciones son capaces de afectar por igual el cuerpo físico como el espiritual de sus objetivos. También existen maldiciones que funcionan como hechizos que afectan a una sola persona, como pueden ser los encantamientos propios del Rostro Místico.

TIPOS DE MALDICIÓN:
- Geis: Un Geas es una maldición que opera de un modo distinto a las habituales, imponiendo una condición sobre aquel que lo sufre cuyo incumplimiento conlleva la mala suerte o una consecuencia mucho más grave para la parte que incumple el contrato. Un Geas básicamente actúa como una condición irrompible cuyo incumplimiento puede conllevar efectos negativos que van desde el daño físico a la propia muerte, cuyos efectos pueden afectar no sólo al cuerpo, sino directamente al alma de la persona afectada. No son maldiciones que se puedan utilizar de forma sencilla, dado que requieren cierta preparación, pero aquellos que se ven afectados por ellas tienen que tenerlas muy en cuenta, pues sus condiciones no sólo son casi imposibles de suprimir, sino además causan inconvenientes muy serios. Estos Geis pueden ser lo bastante potentes para supeditar completamente la voluntad de la persona afectada a la del Magus, por lo que suelen ser muy efectivos, pero peligrosos.

Manipulación Temporal: La manipulación del tiempo. En su forma actual, la Manipulación Temporal consiste en la creación de un Campo Delimitado que disocia el flujo temporal del exterior del campo con el interior, permitiendo preservar aquello que está contenido dentro durante un periodo mucho más largo de tiempo que si se mantuviese fuera o, por el contrario, degradarlo a un ritmo aumentado al acelerar el tiempo dentro del Campo Delimitado respecto al exterior. Este tipo de hechicería, aunque muy poderoso, es extremadamente raro, y sólo los Emiya fueron capaces de llegar a dominarlo, con lo que se considera una hechicería extinta tras la muerte de Kiritsugu Emiya, con la Cresta Mágica de este estando guardada bajo llave en la Asociación. Una forma más sutil y útil de combate es el Control del Tiempo Innato, que consiste en acelerar o frenar el paso del tiempo relativo al mundo exterior respecto a uno mismo, pero esto causa grandes daños al cuerpo, por lo que no es posible utilizarlo sin apoyo de una capacidad regenerativa antinaturalmente aumentada. Como sucedía con su versión mayor, el Control del Tiempo Innato es un misterio actualmente casi imposible de replicar, por lo que apenas nadie lo conoce.



Ojos Místicos: Un tipo específico de hechicería que usa los ojos como medio para ejercer un efecto sobre el mundo exterior o alterar la percepción del usuario sobre el mismo. Los que poseen un tipo de Ojos Místicos son capaces de ver aquello que no puede ser percibido normalmente o actualizar un tipo de efecto mágico sobre el objetivo por medio de la mirada, lo que los hace un tipo de hechicería versátil. Aunque muchos de estos ojos místicos son heredados por medio de la sangre, también es posible manufacturarlos por medio de la manipulación de los circuitos mágicos, aunque en estos casos suelen ser versiones algo inferiores de aquellos que surgen de forma natural. Los Ojos Místicos pueden variar inmensamente tanto en poder como en efecto, de modo que esto servirá para englobarlos bajo una misma categoría, aunque no tengan usualmente demasiadas características en común más allá del hecho de que son propiedades especiales otorgadas o actualizadas mediante los ojos del usuario.



Palabras Divinas: Un tipo específico de Taumaturgia que data de la Era de los Dioses, donde las palabras tenían poder. Este tipo de hechicería no se diferencia demasiado de los encantamientos y ensalmos utilizados por los magos modernos, pero son fundamentalmente distintos en el sentido de que son las propias palabras las que causan el efecto deseado, manipulando el Prana y el Mana ambiental para crear milagros de forma directa, con relativamente poca interferencia del Magus, mientras que los ensalmos corrientes actúan más bien como herramientas de concentración para este. Actualmente, ningún Magus moderno es capaz de utilizar las Palabras Divinas, dado que estas requieren de un conocimiento de la Era de los Dioses, aunque es algo corriente entre los Servant de esas épocas.



Runas: El uso de Runas es un tipo de hechicería que se originó en la Antigua Escandinavia, consistente en utilizar símbolos o escrituras que actualizan inmeditamente un efecto mágico cuando son inscritos en un objeto o en el aire, pudiendo crear un gran número de efectos. Las Runas son un tipo de hechicería muy versátil y poderosa, y aquellos que los dominan pueden utilizarlas para un número inmenso de efectos, como el ataque directo, pasando por el refuerzo hasta la creación de Campos Delimitados. En pocas palabras, se puede decir que las Runas son un vehículo por medio del cual se utilizan misterios de todo tipo de hechicerías distintas, pudiendo emular una gran variedad de efectos diferentes.



Sacramentos: Los sacramentos son el tipo de hechicería utilizado por la Iglesia, basados en el poder divino y usado sobre todo para extinguir las vidas sobrenaturales y destruir criaturas impías. Este tipo de hechicería se manifiesta en la habilidad de usar diversas herramientas bendecidas, como las Llaves Negras, espadas de tipo conceptual que son capaces de exorcizar el mal y las criaturas corruptas, causándoles unos daños inmensos. Los sacramentos eclesiásticos pueden utilizarse por medio de diversos medios, sea utilizando reliquias o elementos bendecidos como mediante ensalmos, por lo que es un estilo taumatúrgico versátil además de muy extendido y poderoso. Quizá la mayor expresión del poder de los Sacramentos sean las Escrituras, que son armas sagradas diseñadas específicamente para destruir demonios y llevar la muerte a criaturas inmortales. Los Sudarios son otra forma de elemento que permite utilizar Sacramentos, al ser telas especialmente tratadas para actualizar la divinidad a través de los mismos, dotándolos de diferentes efectos.



Taumaturgia Elemental: Un tipo de hechicería que se basa en el control y uso de los elementos naturales, tanto para defensa como , más comúnmente, para el ataque. Las taumaturgias de este tipo son sencillas y relativamente accesibles para la mayoría de Magi, especialmente si estos se inspiran en su Origen y Afinidad Elemental para emplearlos, de modo que son relativamente corrientes. Esto no significa, sin embargo, que sean tipos de taumaturgia débiles, pues pueden ser inmensamente poderosas, en buenas manos: Un Taumaturgo experimentado en magia de Fuego podría ser capaz de incendiar toda una ciudad en el espacio de una sola noche con los recursos adecuados y, dado que se alimentaría tanto del Od como del Maná ambiental, es un tipo de hechicería práctico y eficaz, bastante corriente entre Magi.



Taumaturgia Material: La Taumaturgia Material se refiere a un tipo de hechicería similar en principio a la Alquimia, pues se basa en el uso y manipulación de elementos preexistentes para potenciar sus capacidades naturales o incluso crearlos de la nada. Las dos principales ramas de este tipo de Taumaturgia son el Refuerzo, que consiste en identificar y potenciar las capacidades intrínsecas de un objeto llevándolas hasta el máximo posible para incrementar dramáticamente su efectividad, o modificarlas para hacerlos notoriamente más versátiles; y la Proyección, que consiste en la capacidad de utilizar Prana para crear objetos aparentemente de la nada. Este tipo de hechicería es bastante potente y funciona muy bien para aquellos taumaturgos que prefieren luchar de forma directa, dado que permite potenciar las capacidades físicas por encima de los límites humanos o procurarse armas de combate directo cuando no se posee una, además de aumentar las capacidades naturales del armamento por encima de lo que sería usual, sin embargo, en el caso de la Proyección, los objetos creados son vistos por el Mundo como "Fantasmas", de modo que suelen ser endebles y poco duraderos, aunque pueden tener utilidad temporal. El Refuerzo está sujeto a esta limitación también pero, dado que simplemente modifica algo ya existente, las modificaciones pueden durar bastante más que una Proyección, aunque por supuesto hay excepciones a la norma.




Transferencia de Energía: Se refiere a la habilidad de transferir Prana e imbuírlo en un objeto o persona, causando multitud de efectos. Esta habilidad es relativamente simple en teoría pues se limita a imbuír de propiedades mágicas objetos o acumular Prana dentro de objetos para dotarlos de propiedades diferenciales, pero en la práctica es algo más complicado, dado que no todos los recipientes reaccionan de la misma manera ante dichas prácticas. La subdivisión más corriente de este tipo de hechicería quizá sea la Hechicería de Sanación, que utiliza Prana para estimular y potenciar las capacidades curativas naturales del sujeto haciendo que sea capaz de cerrar heridas de forma casi instantánea. Este tipo de transferencia de energía permite no sólo curar al objetivo, sino también eliminar cuerpos extraños que puedan estarle afectando, incluso maldiciones.

En un plano ofensivo, ejemplos de esta Hechicería serían la Hechicería de Joyas propia de los Tohsaka, consistente en acumular Prana en joyas que es liberada de golpe cuando estas se destruyen, pudiendo causar grandes daños y efectos mágicos variados, haciendo que funcionen de forma similar a granadas de mano, aunque son capaces de causar daños mucho más graves que el armamento normal, especialmente si se utiliza magia de Refuerzo o se imbuyen elementos adicionales en las joyas. El problema de usar una habilidad de esta manera es que el objeto usado para la canalización suele destruirse tras el uso, lo que lo hace un uso costoso de la habilidad. Un uso menos costoso, pero también menos efectivo, es simplemente canalizar Prana a través del objeto para dotarlo de propiedades especiales.



Transporte Espacial: Un tipo de Taumaturgia que manipula el espacio para transportar cuerpos o personas de un lugar a otro en el espacio de un instante, es un misterio a la altura de la Magia Auténtica, que sólo aquellos con acceso a milagros capaces de emularla pueden reproducir, como aquellos que poseen las Palabras Divinas. Este tipo de habilidad ignora cualquier consideración para hacer que una persona u objeto sea transportado a un lugar diferente en un instante y sólo puede emularse por medios específicos, como el uso de Sellos de Comando o hechicerías muy específicas. Este tipo de conocimiento es extraordinariamente raro, especialmente cuanta más distancia debe ser cubierta, por lo que apenas ningún magus es capaz de reproducirlo en la actualidad sin la ayuda de milagros cristalizados o potenciadores mágicos.




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Re: III. Glossário de Termos

Mensagem por Holy Grail em Sex Ago 18, 2017 8:39 pm

4. Términos Referentes a la Guerra del Grial


Guerra del Grial: La Guerra del Grial, también conocido como "Heaven's Feel", es una guerra entre Magos y Servant para obtener el Santo Grial, una máquina ritual capaz de conceder cualquier deseo a aquel que la consigue. Aunque la Guerra del Grial suele ser presentada como un conflicto entre magi, la realidad es que es un ritual por medio del cual se pretende abrir un camino al Akasha, la Raíz de Todas las Cosas, mediante el sacrificio de las almas de 7 Espíritus Heroicos, algo que abriría el camino para el mago superviviente para poder alcanzarla.

Por supuesto, debido a numerosos factores, el ritual nunca ha podido completarse como es debido y, tras sucesivas iteraciones, el propio Grial acabó destruído al término de la Quinta Guerra cuando se descubrió que se había corrompido y, por tanto, jamás podría conceder un deseo sin causar una devastación extrema ni cumplir su propósito original. Después de que el Gran Grial se desmantelase, la teoría era que una nueva Guerra del Grial sería imposible, sin embargo, debido a los hechos sucedidos inmediatamente después de la misma, la corrupción del Grial fue capaz de sobrevivir a la destrucción del mismo y revertir los acontecimientos para volver a un periodo anterior a la Quinta Guerra, buscando repetir los sucesos de la misma de una forma que le sean favorables.

Aunque la Guerra del Grial siempre ha sido una lucha entre 7 magi y sus Servants, en su encarnación actual el ritual está tan profundamente corrupto que muchas de sus reglas ya no se aplican y otras han cambiado desde su misma raíz, empezando por la limitación de 7 Servant y siguiendo con muchas de las características que rigen sobre el ritual, pasando por la necesidad de que estos estén vinculados a un Master para ser invocados en el mundo o la elección de Master potenciales. La forma más práctica de resumirlo sería decir que la Guerra del Grial ha pasado de ser la guerra de unos pocos para convertirse en una batalla campal en la que ni siquiera los inocentes están a salvo, aunque por el momento se sigue manteniendo cierta semblanza de normalidad, es inevitable que todo ello acabe estallando antes o después...



Master: Se conoce como "Master" a toda aquella persona que ha sido escogida para participar en la Guerra del Grial. Los Master normalmente suelen ser Magi preparados para este rol específico que llevan tiempo preparándose para participar en la guerra, pero también ha habido casos de gente sin ninguna capacidad mágica que ha sido seleccionada para participar, sea por la necesidad de cumplir el cupo de 7 Masters o por cualquier otra razón. Desde que el Grial se vio corrupto durante la tercera guerra, las normas para escoger Masters cambiaron drásticamente, algo que se ha visto todavía más alterado después de que la Corrupción huyese de su propia destrucción al final de la 5ª Guerra. En la actual iteración de la Guerra, puede asumirse que cualquiera puede ser considerado un Master si las circunstancias conspiran para ello, incluso si nunca ha tenido contacto con el mundo mágico previamente, debido al deseo de la Corrupción por aumentar el número de sacrificios.

Debido al modo en que funciona la guerra del Santo Grial y el poder combativo de los Servant, suele ser mucho más inteligente centrarse en acabar primero con el Master, privando al Servant de su fuente de maná y haciendo de este modo que sus horas materializado estén contadas, antes que enfrentarse directamente al Servant. Sin embargo, pese a lo extendido de esta estrategia, la mayoría de los Master saben perfectamente que cualquier oponente con dos dedos de frente intentaría tal cosa, por lo que suele ser más fácil decirlo que hacerlo, y hay algunos Servant cuyo honor les impide alcanzar la victoria mediante tales artimañas. Aunque el poder general de un Servant suele estar íntimamente ligado a su leyenda y poder mientras estaba vivo, siguen siendo familiares, por lo que el apoyo de un Master capaz puede hacer que sean mucho más poderosos que si acaban lastrados por un Master incompetente.

TERMINOS RELACIONADOS:
Sellos de Comando: Los Sellos de Comando son milagros cristalizados, muestras que pueden alcanzar casi la Auténtica Magia mientras se usen como es debido. Estos sellos de comando, que aparecen en la mano derecha de todo Master cuando es seleccionado como tal por el Santo Grial, representan su derecho a controlar a un Servant y, por tanto, son la verdadera fuente de su poder como Master. Utilizando dichos sellos juiciosamente, es posible potenciar las capacidades de un Servant por encima de sus límites normales, invocarlo desde largas distancias incluso cuando tal cosa sería imposible e incluso dar una orden inevitable que el Servant deberá cumplir sin remedio.

Estos sellos de comando son muy poderosos y, de usarse debidamente, pueden suplementar la hechicería del mago para incrementar inmensamente su poder. En caso de dar órdenes a un Servant, aquellas que son simples son mucho más poderosas que órdenes más complejas o vagas, por ejemplo, ordenar a un Servant que ataque con todo su poder o destruya a un enemigo son simples y ejercerán una compulsión impresionante sobre el Servant a la que es difícil resistirse, mientras que órdenes más vagas, como por ejemplo, "vence la guerra" no sería tan poderoso. Los Sellos de Comando también son más poderosos si se utilizan para dar órdenes con las que el Servant esté de acuerdo, amplificando el poder del mismo hasta el punto de volverse literalmente milagroso, dado que en esos casos el Servant sería capaz de ir más allá de sus propios límites gracias a la suplementación del Prana contenido en los Sellos.

Sin embargo, estos sellos tienen sus inconvenientes y, por lo general, no pueden reponerse. Si un Master pierde todos sus sellos de comando, entonces también pierde el derecho de ser llamado Master y no tendrá forma alguna de controlar a su Servant, aunque este puede optar por seguirlo aún así. En estas circunstancias, la vinculación entre Master y Servant se rompe, lo que implica que incluso los Servant más poderosos tendrían dificultades para mantenerse materializados. Además de esto, las órdenes de los Sellos deben pronunciarse para que tengan efecto, por lo que cortar la mandíbula o el brazo mientras el sello de comando está siendo invocado son suficientes para anular la orden. Así mismo, los Sellos de Comando no dependen del sistema taumatúrgico del Master, sino que son su propio sistema, de modo que es posible activarlos incluso si uno se ve privado del uso de sus Circuitos Mágicos o nunca ha poseído tales.


Es posible transferir los Sellos de Comando de un Master hacia otro, pero el proceso es complicado y a menudo es casi imposible. También pueden imbuirse los mismos en un objeto, pero es un proceso similarmente costoso y que muy pocos master aceptarían.



Transferencia de Prana: Un proceso mediante el cual un Master puede incrementar las reservas de Prana de un Servant, permitiéndole luchar más eficientemente durante más tiempo. Aunque normalmente un Servant recibe energía directamente del Master de forma natural, en ocasiones es necesario transferir una mayor cantidad de energía de la que se podría conseguir por medios normales, usándose este proceso en su lugar.

Para realizar la transferencia de Prana, tanto el Master como el Servant deben intercambiar fluidos corporales, un proceso por medio de lo cual parte del Od del Master se transfiere directamente al Servant, siendo amplificado por los Circuitos Mágicos y aumentado en el cuerpo espiritual del Espíritu. Aunque hay varias formas de realizar esta transferencia, como bebiendo la sangre del Master, el método más usual consiste en mantener relaciones sexuales, pues es el más seguro y, al mismo tiempo, el más placentero de los métodos, además de transferir el Prana de la forma más pura posible. Este método tiene otra ventaja y es que, debido a la conexión que mantienen Master y Servant, es posible compartir experiencias de este modo, incrementando la conexión entre ambos y permitiendo que puedan funcionar mejor como equipo que si no lo hicieran, aunque la sola idea de usar este método ya conlleva un grado de intimidad que es raro encontrar de por sí.

Por supuesto, hay otros métodos por medio de los cuales un Servant puede obtener más energía, pero dado que la mayoría de estos métodos implican asesinar y devorar almas de inocentes, es un método que muy pocos Master contemplarían siquiera y uno que la inmensa mayoría de Espíritus Heroicos rechazaría de plano a menos que se utilizase un Sello de Comando para forzarles a hacerlo, aunque la ventaja de esto es que, dependiendo de las almas consumidas, se puede obtener más energía en un periodo más corto de tiempo.

Servant: Se conoce como "Servant" a todos aquellos Espíritus Heroicos invocados para participar en la Guerra del Grial. Estos Espíritus Heroicos son, siempre, individuos que destacaron como paragones de la humanidad por una razón u otra y, en muchos casos, son héroes provinientes de la era de los Dioses o periodos anteriores de la historia de la Humanidad, dado que cuanto más se avanza en el tiempo menor es el Misterio que rodea a dichas figuras, haciendo que sean menos aptos para acabar en el Trono de los Héroes y por tanto para poder ser invocados en una Guerra del Grial. Sin embargo, incluso así, los Servant casi siempre son espíritus de personas que han pasado a la historia como héroes por sus hazañas, sean estas heroicas o villanescas, siempre que sirvan para que se cree una leyenda en torno a su figura. La única excepción a esta regla parece ser los dioses completos, que no están sujetos a ser invocados por el Grial.

Hasta la Tercera Guerra, sólo aquellos que podían ser considerados como auténticos héroes podían ser invocados como Servants, pero tras la Corrupción del Grial, las normas se volvieron lo bastante laxas como para permitir invocar incluso a aquellos que la historia calificó como Monstruos. Estas normas se han vuelto incluso más laxas ahora, lo que está permitiendo casos de Servants invocados incluso cuando no existen registros históricos de sus hazañas, o estos son demasiado recientes para haber acumulado el misterio suficiente para poder ser llamados Servants, aunque no es algo corriente. Normalmente, sólo se puede invocar un único Servant de cada una de las 7 Clases, pero esto también ha cambiado en esta iteración de la Guerra, permitiendo numerosas instancias de cada clase.

Hay varios factores que pueden afectar al nivel de poder de un Servant, pero quizá el más constante sea el poder que poseyeron en vida, así como su fama y lo antiguo de su leyenda. Aunque puede haber excepciones, cuanto más conocido y antiguo sea un Espíritu Heroico, más poderoso será el Servant, y el poder puede aumentar dramáticamente si se encuentra en su Esfera de Influencia, un lugar donde fuese especialmente conocido. Por supuesto, el nivel de poder de un Servant también se ve influenciado por la capacidad como mago de su Master, que puede lastrarlo o, todo lo contrario, permitirle utilizar un poder casi mayor del que poseía en vida. También hay que tener en cuenta que un mismo Servant puede ser conocido de formas muy distintas según el lugar, por lo que no es demasiado raro que un mismo Servant sea invocado de formas diferentes reflejando esto, dado el poder de los conceptos en el Nasuverso.

Aunque normalmente un Servant es sólo una copia del alma del Espíritu Heroico original, transferida a un recipiente para ser utilizada como un Servant, los últimos cambios en el proceso de invocación han facilitado que las condiciones en que cada Servant es invocado le permitan aprender de sus experiencias en el mundo real como si estas fuesen compartidas por el cuerpo original. De este modo, es difícil decir si realmente se traslada sólo el alma y la memoria del Espíritu Heroico o si realmente es el auténtico Espíritu al que se le ha dado nueva carne. Mecánicamente, siguen funcionando como Servants a todos los efectos, pero este cambio sutil les permite ser más versátiles en combate de lo que serían usualmente, pues sus experiencias les permiten crecer incluso por encima de su leyenda a medida que acumulan conocimientos.

TÉRMINOS REFERIDOS A LOS SERVANT::
Catalizador: Se conoce como "catalizador" al objeto que se utiliza para facilitar la invocación de un Servant en concreto. Aunque en términos generales no es necesario utilizar un objeto focal determinado para ser capaz de invocar un Servant para la guerra, utilizar ciertos catalizadores conectados de forma íntima a un determinado Espíritu Heroico sirve para asegurarse de que se invoca el espíritu heroico deseado.

A menudo, estos objetos tienen una conexión bastante profunda con el Espíritu Heroico que se invoca: Por ejemplo, un fragmento de la Mesa Redonda ayudaría a invocar a un Espíritu Heroico que fuese parte de los Caballeros del Rey Arturo, mientras que, por ejemplo, la piel de un león podría servir para invocar a Herakles. Normalmente los catalizadores de los Espíritus Heroicos más poderosos se guardan con mucho celo, pero incluso sin un catalizador concreto es posible utilizar algo que haga la misma función siempre que el invocador tenga la voluntad suficiente y crea lo bastante en la posibilidad del objeto utilizado para invocar al Servant que se desea, siempre y cuando exista cierta conexión entre el objeto y el Servant a invocar, sea real o imaginada. El lugar de invocación también puede funcionar como un catalizador.



Esfera de Influencia: La Esfera de Influencia se refiere a aquellos lugares donde la leyenda o fama de ciertos Espíritus Heroicos es más fuerte, lo que repercute en un aumento de su poder general cuando se encuentran en dichos lugares o son invocados en los mismos. Dependiendo de la fama del héroe, la Esfera de Influencia puede ser mayor o menor, pero normalmente se puede entender que los Espíritus Heroicos más famosos disfrutan de estos aumentos de poder en más partes del mundo. Por ejemplo, alguien que invocase a Vlad Tepes en Rumanía, donde es considerado un héroe nacional, resultaría en un aumento general de sus habilidades, mientras que por ejemplo héroes famosos en Irlanda recibirían un aumento de poder en ese área. Algunos héroes pueden disfrutar, gracias a lo conocido de su leyenda, de dichos beneficios sin importar dónde se les invoque, pero estos son raros y casi siempre seguirán siendo más fuertes en ciertas áreas que en otras, como por ejemplo Arthuria Pendragon, quien sería mucho más poderosa en Inglaterra que en el resto de Europa incluso cuando su fama es lo bastante grande en el resto del mundo como para que exhiba un gran nivel de poder en todo el mundo.



Noble Fantasma: El Noble Fantasma es la cristalización de la leyenda de un Servant, que a menudo toma la forma de un arma o capacidad especial. Debido a la naturaleza de los Nobles Fantasma, son tanto el arma principal y más poderosa de un Espíritu Heroico como aquellas que son capaces de permitir a los enemigos identificarlo en caso de revelarse demasiado pronto, por lo que tanto estas como el Nombre Auténtico del Servant son secretos celosamente guardados hasta que es totalmente imprescindible utilizarlos, dado que un Noble Fantasma muy a menudo basta para reconocer la identidad del Servant y, con ello, aprender sus posibles debilidades y fortalezas.

Los Nobles Fantasma son a menudo milagros que se equiparan o acercan a la Auténtica Magia, y tanto sus efectos como naturaleza son inmensamente poderosos, irreplicables por la taumaturgia moderna. También son extremadamente variados tanto en efecto como en forma y naturaleza, por lo que resulta casi imposible identificar todos los Nobles Fantasma sólo por la vista, especialmente porque algunos toman formas mucho más esotéricas, como un estado de mente o un sistema de combate particular. Tomen la forma que tomen, una cosa que es constante entre ellos es que los Nobles Fantasma, una vez liberados, suelen dar una ventaja significativa al Servant que los emplea, siendo capaces de cambiar las tornas de un combate de forma absoluta si se usan de forma inteligente.

Por supuesto, también hay que tener en cuenta que, a menudo, tales armas secretas tienen condiciones para activarse igualmente exigentes y suelen consumir una gran cantidad de Prana, dejando al Servant vulnerable durante un espacio de tiempo tras su utilización, lo que implica que no pueden usarse, por lo general, a la ligera. Estos Nobles Fantasma suelen ser los que provocan efectos más poderosos dado que, pese a que algunos tienen un efecto constante, con el mero hecho de existir, la mayoría de Nobles Fantasma necesitan la activación del mismo pronunciando su Nombre Auténtico, permitiendo de ese modo liberar su máximo poder.

Aunque normalmente los Nobles Fantasma son tesoros demasiado valiosos para considerar siquiera la posibilidad de perderlos como una opción, existe un modo de aumentar drásticamente el poder de los mismos, sobrecargándolos de energía mágica y utilizándolos como Broken Phantasms. Al usar un Noble Fantasma de este modo, la cantidad de poder que es capaz de desatar de una sola vez aumenta exponencialmente, pero el Noble Fantasma se pierde en el proceso y no es posible recuperarlo, por lo que para un Héroe, que ve en estos tesoros una de las representaciones de su influencia en el mundo, esta posibilidad es impensable, si bien hay ciertos Servant que utilizan esta posibilidad como un modo de suplir sus carencias en otros aspectos.

Los Nobles Fantasma, como la mayoría de ataques, tienen clasificaciones que representan no sólo su poder, sino también su área de efecto y contra qué enemigos son más eficientes. Las clasificaciones más corrientes son Anti-Unidad, representando aquellos Nobles Fantasma diseñados para combatir a un solo enemigo, Anti-Ejército, que son aquellos que pueden usarse contra grupos, Anti-Fortaleza, capaces de causar grandes daños a fortificaciones y defensas y, finalmente, Anti-Mundo, aquellos cuya mera utilización pone la estabilidad del propio mundo en riesgo, siendo inmensamente efectivos independientemente del enemigo contra el que se empleen.

En muchos casos, los Nobles Fantasma funcionan también como Armas Conceptuales, que llevan asociado un Concepto que imponen sobre la víctima al emplearse, aunque no todos son así.

CLASES DE SERVANT:
Saber: El "Servant de la Espada", esta clasificación engloba a aquellos héroes que se distinguieron como maestros de la espada y el combate cuerpo a cuerpo en vida. Los Servant de la clase Saber forman una de las tres clases de Caballero junto con Lancer y Archer, y están reputados como la clase más poderosa de todas debido a sus excelentes estadísticas físicas y la posesión de poderosos Nobles Fantasma, además de sus elevados índices de Resistencia Mágica, que les permite combatir igualmente bien contra casi cualquier clase de enemigo. Los Servant invocados en esta clase destacan sobre todo por su fuerza, agilidad y resistencia, lo que los convierte en muy capaces en combate físico. Usualmente, son héroes procedentes de la Era de los Dioses, cuando la magia aún era frecuente, por lo que suelen poseer habilidades con un cierto origen mágico.


Archer: El "Servant del Arco", esta clasificación recoge a aquellos héroes que se distinguieron por su capacidad para combatir a largas distancias y su gran independencia de un Master, que los convierte en extraordinarios exploradores y combatientes de largo rango. Estos Servant, pese a lo que el nombre parece indicar, no son necesariamente siempre arqueros, sino que suelen tratarse de individuos versátiles con una gran variedad de talentos, capaces de combatir tan bien a cortas como a largas distancias y poseer Nobles Fantasma bastante poderosos que les permiten controlar el campo de batalla. Sus atributos físicos son bastante elevados, aunque es de notar que no son tan fuertes como Saber ni tan ágiles como Lancer, el equilibrio y la versatilidad son sus principales armas. La mayoría de estos héroes proceden de la Era de los Dioses, por lo que la magia suele formar una parte importante de sus leyendas, y su habilidad de Acción Independiente les permite operar francamente bien sin necesidad de un Master, lo que sin embargo también los hace difíciles de controlar.



Lancer: El "Servant de la Lanza", esta categoría engloba a aquellos guerreros que se distinguieron en el uso de la lanza y las armas de asta en vida, siendo muchos de ellos guerreros procedentes de la Era de los Dioses, cuando la magia aún era frecuente. La clase Lancer está considerada como la más ágil de todas ellas, y los Servant dentro de esta clase se distinguen no sólo por ser extremadamente rápidos y capaces en combate directo, sino también por su capacidad de sufrir inmensas heridas y seguir combatiendo incluso cuando deberían encontrarse al borde de la muerte, lo que se refleja en su habilidad de clase Continuación de Batalla. Es una de las tres clases de Caballero, junto con Archer y Saber. Los Servant de esta clase poseen una Agilidad inmensa, acompañadas de unos índices de resistencia y fuerza más que aceptables, lo que, combinado con el largo de sus armas, los convierte en una pesadilla para aquellos que se especializan en combate cuerpo a cuerpo, especialmente cuando se tiene en cuenta que muchos de los Servant de esta clase poseen Nobles Fantasma inmensamente poderosos.



Rider: El "Servant de la Montura", esta clase engloba a aquellos Servant que en vida fueron reputados por su dominio sobre las monturas y su capacidad como caballeros. Aunque sus estadísticas generales son algo inferiores a las de las tres clases de caballero, sus monturas suelen concederles poderosos Nobles Fantasma o habilidades que compensan este hecho, convirtiéndolos en excelentes guerreros capaces de luchar a lomos de una montura tan bien como a pie, lo que se ve cristalizado en su posesión de la habilidad de Cabalgadura, que les permite tomar el control incluso de bestias mitológicas, de ser lo bastante elevado. Son una clase rápida y fuerte, que destaca por su versatilidad y agilidad, además de por su uso de poderosos Nobles Fantasma.



Caster: El "Servant del Hechizo", esta clase engloba a aquellos héroes que en vida fueron hechiceros. Aunque sus estadísticas están consideradas las peores de las siete clases, los Servant de la clase Caster poseen los más poderosos Nobles Fantasma y normalmente su poder mágico es tal que son capaces de utilizar milagros cercanos a la auténtica Magia, lo que les convierte en Servant extremadamente poderosos, aún cuando el enemigo posee resistencia a sus hechizos mágicos. Su dominio de la magia también les hace excelentes a la hora de controlar el campo de batalla y sus habilidades de clase les permiten exacerbar sus ya de por sí importantes habilidades por medio de la creación de un Territorio donde sus habilidades se ven potenciadas o mediante la creación de amuletos mágicos u otros objetos.



Assassin: El "Servant del Asesinato", esta clase engloba a aquellos Espíritus Heroicos que utilizaban subterfugio y métodos indirectos, como el asesinato, para acabar con sus enemigos sin la necesidad de enfrentarse a ellos en combate directo, por lo que están considerados como una aberración en comparación a los demás Espíritus Heroicos. Aunque estos Servant se podría decir que no son demasiado fuertes en combate directo, sus habilidades para permanecer ocultos y atacar por sorpresa los convierte en enemigos temibles, pues son capaces de asesinar a un Master antes siquiera de que Master o Servant se percaten de su existencia, gracias a su habilidad Ocultación de Presencia. Aunque se creía que sólo los Hassan-I Sabbah podían ser invocados como Servants de esta clase en el ritual de Fuyuki, el cambio en las reglas ha abierto la puerta a que prácticamente cualquier héroe que usase el subterfugio o el asesinato para lograr sus objetivos pueda ser invocado dentro de la misma, incluso aquellos que no tienen identidad real, como una enfermedad, siempre que su leyenda sea lo bastante extendida.



Berserker: El "Servant de la Locura", considerada la clase más difícil de controlar de cuantas existen. Los Servant de la clase Berserker son aquellos que en vida enloquecieron y cometieron hechos a menudo inenarrables bajo los efectos de la enajenación mental, lo que permite invocarlos como Berserkers sacrificando su cordura a cambio de un inmenso aumento en sus capacidades combativas. Debido a lo difícil que resulta controlar a los Servant de esta clase, se dice que el Master que los invoca está condenado a ser asesinado por su propio Servant, sin embargo, el aumento de poder que su habilidad de clase les da, Hechizo de Locura, es perfecto para compensar las habilidades de Servant que en otras clases serían mediocres. Cuando se aplica esta habilidad sobre un Servant que ya fuese poderoso de por sí, sin embargo, el resultado es una máquina de matar que difícilmente puede ser detenida, por lo que suele ser la clase empleada por aquellos que quieren una victoria rápida o saben que no son capaces de invocar un Servant fuerte por sus propios medios.



Shielder: El "Servant del Escudo", esta clase engloba a aquellos Servant que pasaron a la historia como baluartes defensivos, representado esto en elementos como una armadura invencible, un escudo capaz de detener cualquier lanza, o incluso una formación defensiva insuperable. Aunque no es una de las siete clases de Servant formales y hasta el momento era imposible invocar Servant dentro de esta clase, el cambio de las reglas ha posibilitado que esta clase sea una realidad, compuesta únicamente por aquellos Servant cuyo poder defensivo, no necesariamente ofensivo, está fuera de toda duda. Estos Servant son, port tanto, usualmente muros vivientes capaces de aguantar en combate sin importar lo que este dure o las heridas sufridas, lo que se cristaliza en su habilidad Guardián Heroico, la cual les permite convertir su poder defensivo en un arma.



Ruler: "El Servant Regente". Los Servant de la clase Ruler no están atados a la voluntad de ningún Master ni pueden ser invocados por medios normales, sino que sirven como garantes de que la Guerra del Santo Grial transcurrirá sin incidentes, protegiendo a los inocentes y la naturaleza del ritual en sí misma, no a sus participantes. Aunque en teoría todo ritual del Santo Grial que se saliese de lo normal debería resultar en la invocación de un Ruler para asegurarse de que las normas básicas del mismo se cumplan, lo cierto es que la invocación de un miembro de esta clase es un suceso raro y, por lo general, la indicación de que algo ha ido terriblemente mal en el transcurso de la Guerra. Cuando las cosas se vuelven demasiado difíciles y Ruler es incapaz de preservar la estabilidad del ritual por sí solo, el ritual debería aportarle los medios para restaurar el Orden, pero en la práctica esto casi nunca sucede de esta manera debido a la corrupción que sufrió el Grial durante la Tercera Guerra.




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Re: III. Glossário de Termos

Mensagem por Holy Grail em Sex Ago 18, 2017 8:39 pm

5. Términos Referentes a Objetos


Arma Conceptual:  Se define como Arma Conceptual a aquellos artefactos mágicos que infligen la imposición de un concepto sobre aquel al que se ataca, dañándolo no sólo en el plano físico, sino también espiritual y conceptual. Debido al modo en que los Conceptos operan, estas armas son capaces de dañar aquello que normalmente no podría ser dañado de formas convencionales, dado que la imposición de un Concepto funciona sobre la misma esencia del ser atacado, alterando de forma drástica su misma esencia y transformándola. Si bien es cierto que las Armas Conceptuales son raras, son artefactos capaces de provocar un fenómeno con su uso, en vez de una simple interferencia en los planos físicos y espiritual. Un ejemplo de Arma Conceptual serían las Llaves Negras utilizadas por la Iglesia, que es capaz de infligir el concepto de Mortalidad sobre aquello que no puede ser normalmente eliminado.  Debido al modo en que las Armas Conceptuales operan, son capaces de alterar incluso aquello que no tiene una forma determinada, lo que las convierte en armas sorprendentemente eficaces contra cualquier enemigo, incluso aquellos que no poseen un cuerpo físico que pudiese ser dañado.  Las Escrituras y Sudarios de la Iglesia también actúan como Armas Conceptuales, igual que algunos Nobles Fantasma.



Código Místico:  Se conoce como  Código Místico a un artefacto mágico que un Magus suele utilizar como apoyo para su hechicería. De forma similar a un Noble Fantasma, un Código Místico varía inmensamente dependiendo del usuario y las formas que toman, así como sus utilidades, pueden ser muy diversas, pero por lo general suelen estar ligados de forma intrínseca a un Magus concreto, de modo que es difícil que dos Magi distintos puedan usar el mismo Código Místico con la misma eficiencia.  Normalmente toman la forma de armas o artefactos amplificadores del poder del Magus, pero también los hay diseñados para explotar ciertas debilidades del enemigo. Ejemplos de Código Místico podrían ser una pistola que dispare balas alineadas con la afinidad elemental del Magus o una espada que permita actualizar un efecto mágico cuando se golpea con ella o crear un milagro de cierto nivel al activarse.

6. Términos Referidos a Organizaciones



Asociación de Magos: La Asociación de Magos es la principal organización que agrupa y determina las leyes de la magia y sirve para controlar a los Magi individuales así como para determinar las leyes que rigen la investigación y práctica de la magia. Es una organización firmemente estamentada, pero su principal función no es tanto proteger a los Magi y la población como los secretos de la taumaturgia, para lo cual invierte mucho tiempo y recursos de modo que se pueda mantener una denegabilidad plausible en los referente a la existencia de la operación mágica.  La organización principal tiene como centro la Torre del Reloj, que actúa como su principal órgano de regencia así como el lugar donde se determinan las leyes y almacenan las principales investigaciones de los taumaturgos, sirviendo también como una prisión para aquellos que han sido designados por la Asociación como individuos demasiado valiosos para no ser contratados.

La organización, aunque tiene su principal centro en el Museo de Londres, tiene filiales en todas partes del mundo y sus tentáculos se extienden mucho más allá de Europa, dado que es una organización que opera a un nivel global con el objetivo de mantener la mascarada, proteger las investigaciones taumatúrgicas y servir como centro de recursos a aquellos sabios que puedan hacer avanzar el conocimiento de las leyes que rigen la taumaturgia.  Como en la inmensa mayoría de casos, el fin último de la organización es alcanzar la Raíz y para ello destinan la mayor parte de sus recursos, tanto económicos como prácticos.  Sin embargo, la organización también tiene sus propios medios para lidiar con las criaturas que ponen en peligro dichas investigaciones y con aquellos Magi que son considerados demasiado valiosos para poder operar al margen de su control.  

Los Enforcer son uno de estos medios, pues se trata de magi especialmente preparados para dar caza a aquellos que se desvían de las normas de la Organización y bien capturarlos o matarlos.  También posee departamentos destinados a almacenar, investigar y crear armas con una base taumatúrgica, sean Códigos Místicos o Amas Conceptuales, pasando por Crestas Taumatúrgicas que hayan perdido su dueño, con el fin de conservarlas para su futuro estudio.  También almacenan y conservan criaturas mágicas de particular interés, con unos fines similares.  La posición dentro de la Asociación suele estar determinada así mismo por el poder individual de cada Magus así como sus aportaciones dentro de la taumaturgia, siendo una meritocracia más que otra cosa, aunque también tiene un sistema jerárquico basado en el linaje, representado por los Lords, los cabeza de las familias mágicas más importantes y antiguas.



ATLAS: El instituto ATLAS  es una subdivisión de la Asociación de Magos que se dedica al estudio y desarrollo de la Alquimia, cuyos miembros se preocupan principalmente por los Grandes Misterios del Universo. En particular, los Agentes de ATLAS buscan encontrar un método que les permita evitar el fin del mundo predicho por el fundador del Instituto, Zepia Etnam Oberon, utilizando los métodos necesarios para ello. Aunque los miembros de ATLAS son en su mayoría alquimistas a quien se les entregan poderosas armas que puedan ayudar en su cometido, el instituto trabaja con numerosos Magi de todo tipo siempre y cuando sean capaces de ayudarles a conseguir sus fines últimos.  Los agentes de ATLAS también trabajan en base a un sistema de reglas muy estricto y se espera de ellos que no se desvíen de un camino concreto, pues los medios para evitar el fin del mundo también podrían llegar a provocarlo de no tratarse con cuidado, de modo que los Agentes suelen trabajar bajo una supervisión muy estricta, aunque no siempre es así.



Contra Fuerza: El sistema de defensa general del Mundo y la Humanidad. La voluntad de Gaia y Alaya cristalizada en la forma de entidades que enfrentan las adversidades que colocan en riesgo inminente a los humanos y al planeta. Siendo una fuerza que se escapa del control de la comprensión, es visto y comprendido como un concepto trascendental cercano a la forma definitiva de protección. Las amenazas que combate la Contra Fuerza son respondidas por distintos medios, por lo general siempre superando a todas las adversidades.



Iglesia:  La Iglesia es una organización que sirve como una de las facciones más importantes del Nasuverso, y está dedicada a mantener el equilibrio, así como proteger a la humanidad de las fuerzas corruptas. Dentro de la Iglesia, aparte de su cara central que se centra en la guía de la humanidad a un nivel espiritual, de forma similar a una Iglesia moderna, existen diversas facciones cuyas funciones son las de controlar y lidiar con criaturas sobrenaturales como los Vampiros y otras criaturas que pudiesen poner en peligro a la humanidad, siendo también una de las figuras más centrales a la hora de mantener la mascarada sobre el mundo de los Magi. La Iglesia es una organización poderosa que rivaliza con la Asociación de Magos, aunque son capaces de ponerse de acuerdo en ciertos aspectos para garantizar la supervivencia de ambas organizaciones.

Dentro de la Iglesia, las facciones que se dedican a la caza y exterminio de criaturas sobrenaturales más importantes son los Ejecutores, los Templarios y la Agencia Funeraria. Los primeros actúan como los principales cazadores de la Iglesia y su principal línea de defensa contra esta clase de criaturas, mientras que los Templarios son un grupo escindido con similares funciones pero que operan de forma más o menos independiente. Finalmente, la Agencia Funeraria es la facción de Ejecutores de Élite de la Iglesia y contiene a sus agentes más poderosos, que a menudo operan en solitario y de forma independiente siempre y cuando consigan los objetivos que se les asignan. Finalmente, existe un cuarto grupo dentro de la Iglesia cuyo objetivo es la recuperación y conservación de reliquias sagradas, conocida como la Asamblea del Octavo Sacramento.



Organización de Cazadores de Demonios: La organización de cazadores de demonios es una facción importante dentro del mundo, pero también heterogénea y nebulosa, dado que comprende un gran número de individuos unidos únicamente por el propósito común de cazar y destruir demonios o criaturas sobrenaturales de modo que no puedan causar daño a la humanidad.  Para mejorar sus capacidades y ser más efectivos en sus tareas, los cazadores de demonios usualmente se dedican a cultivar una serie de características especiales que les permitan rastrear y eliminar a estas criaturas, por medio del cruce y la investigación taumatúrgica, aunque generalmente estas habilidades se refinan mediante el linaje y la transmisión de características favorables a través de la sangre.  

Entre las familias más importantes de cazadores de demonios se encuentran los Ryougi, los Fujou, los Nanaya y los Asagami, aunque todas ellas tienen características diferenciadas que les hacen efectivos en la lucha contra los demonios de formas bien diferenciadas.  La principal debilidad de esta organización es que sólo pueden eliminar a aquellos demonios que lo son de forma pura, por lo que no pueden atacar a aquellos que tienen una forma humana o pueden ser considerados humanos, lo que en cierto modo limita su eficiencia. Con todo, siguen siendo una poderosa línea de defensa de la humanidad contra aquellos que querrían destruirla, lo que los hace extremadamente valiosos.



Los 27 Ancestros Vampíricos: Los 27 Ancestros son la élite de la casta de los Vampiros, los más poderosos y antiguos de todos ellos. Pese a que estos Ancestros Vampíricos son todos ellos criaturas extremadamente poderosas, cada uno de ellos con la capacidad de destruir el mundo en caso de desearlo, generalmente suelen estar controlados por el Mundo y actuar como extensiones de su voluntad, aunque lo cierto es que en términos generales son demasiado individualistas como para poder considerarse una verdadera organización, dado que los 27 actúan cada uno siguiendo sus propios códigos, algunos incluso prestando sus servicios dentro de otras Organizaciones, como es el caso de Kishua Zelretch Schweinorg, mientras que otros actúan como verdaderas amenazas a la estabilidad de la misma existencia y otros suponen existencias demasiado ajenas a la razón humana como para poder ser comprendidas o siquiera definidas por los medios usuales.

Debido a estas características, los 27 Ancestros Vampíricos son al mismo tiempo el principal enemigo de la Asociación de Magos y la Iglesia como, irónicamente, una ayuda para estos, dado que la presencia de los 27 suele servir como un factor limitante a las ambiciones de otros Dead Apostle que, de no existir estos, actuarían mucho más abiertamente, poniendo en peligro tanto la mascarada como a la propia humanidad, lo que significa que los 27 Ancestros a menudo lidian con los mismos enemigos que las otras organizaciones, haciendo su trabajo por ellas. Esto no significa, sin embargo, que sean una organización que pueda ser tolerada, pues de organizarse podrían ser mucho más peligrosos que ninguna otra organización imaginable, algo que por suerte no es una probabilidad cercana debido a la individualidad y metas demasiado distintas como para poder operar bajo una misma voluntad.  También hay que tener en cuenta que la organización está sujeta a cambios, pues un vampiro que consiga el poder suficiente podría equipararse o incluso superar a un Ancestro, llegando a formar parte de la organización debido a ello.


Última edição por Holy Grail em Sex Ago 18, 2017 8:41 pm, editado 1 vez(es)




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Re: III. Glossário de Termos

Mensagem por Holy Grail em Sex Ago 18, 2017 8:40 pm

7. Términos Referentes a Razas

Dead Apostle: Los Dead Apostle son humanos que se han convertido en vampiros por medio de la taumaturgia o la acción de otros miembros de la raza vampírica, y son los miembros más comunes de su raza. Los Dead Apostle son individuos que han trascendido su condición humana gracias a la infección del gen vampírico, pero la mayoría de sus habilidades sobrenaturales se deben al refinamiento de sus capacidades naturales gracias al tiempo que han pasado como vampiros, permitiendo llevar a los límites habilidades cuyo desarrollo llevaría una cantidad de tiempo prohibitiva para un ser humano corriente debido a su mortalidad. Aunque los Dead Apostle pueden ser eliminados por armamentos convencionales, sus capacidades sobrenaturales hacen que hacerlo sea increíblemente difícil, dado que su resistencia y capacidad de regeneración se encuentran muy por encima de lo que sería usual en un humano, además, sus capacidades sobrenaturales son capaces de complementar las habilidades taumatúrgicas naturales del humano original, incrementándolas dramáticamente, hasta el punto de acercarlas al nivel de un Servant.

Sin embargo, estos grandes poderes tienen también inconvenientes, dado que los vampiros se ven afectados por las debilidades propias de su especie, como una vulnerabilidad sobrenatural a los ensalmos y artefactos sagrados, a la luz del sol y a ciertas habilidades que extraen su poder de un origen sobrenatural capaz de anular sus misterios. Además, su necesidad de sustentarse consumiendo sangre hace que sus habilidades se debiliten si no son capaces de nutrirse, perdiendo muchas de sus capacidades naturales en el proceso y arriesgándose cada vez más a perder el control de sus Impulsos. Otra característica de los Dead Apostle es que se ven influídos por las fases lunares, siendo capaces de desarrollar su máximo potencial en las noches de Luna Llena, mientras que sus capacidades se ven también levemente aumentadas durante una Luna Creciente. El periodo de máximo poder de un vampiro, sin embargo, se produce cuando se da un fenómeno conocido como Luna de Sangre, en que esta se tinta de rojo, la Luna Carmesi, sin embargo, esto es un suceso que, se dice, anticipa el fin de toda existencia.

Antes de convertirse en Dead Apostle, sin embargo, un vampiro pasa por varias fases, empezando por la de Ghoul y acabando como Vampiro, aunque no todos tienen el potencial de alcanzar la última fase, especialmente porque en sus primeros estadíos son muy vulnerables y prácticamente incapaces de razonar debidamente, o usar sus habilidades sobrenaturales con la suficiente efectividad para poder sobrevivir.



Híbridos: Se refiere a aquellos individuos surgidos de la unión de individuos de dos especies distintas, usualmente, un humano con una criatura sobrenatural. Aunque la mayoría de estas especies se consideran Bestias Fantasmales y están demasiado desconectadas de la humanidad para poder considerarse en su mismo nivel, las especies con una mayor sangre humana se caracterizan por tener capacidades sobrenaturales aumentadas dependiendo de su linaje. El tipo más corriente de híbrido son los Crimson Red Vermillion, que surgen de la combinación de sangre de Oni y sangre humana, resultando en individuos con capacidades físicas aumentadas hasta el punto de, en los casos más excepcionales, ser equiparables a las de un Servant, pero cuya sangre Oni está constantemente en conflicto con su sangre humana, llevándoles a actuar de formas ferales y corriendo el riesgo de poder convertirse en bestias descontroladas si pierden la capacidad de controlar su sangre Oni, en un estado conocido como Impulso de Inversión.

Como sucede con los Dead Apostle, los híbridos normalmente necesitan sustento de la sangre para controlar sus habilidades y evitar perder el control sobre sus poderes, pero por lo general en su caso el riesgo no es tanto debilitarse como ser más vulnerables al Estado de Inversión y no ser capaz de revertirlo a tiempo de conservar su humanidad. Por supuesto, hay más tipos de híbridos, pero su presencia en la sociedad humana es casi negligible, por lo que de momento no es necesario precisar más sobre ellos.



Homúnculos: Se conoce como Homúnculos a los humanos creados por medios taumatúrgicos, en otras palabras, recipientes artificiales destinados a albergar un alma humana o una imitación de la misma. Debido a los medios implicados en su creación, los Homúnculos son esencialmente humanos incompletos, recipientes vacíos capaces de albergar un alma de casi cualquier clase, pero carecen de la mayoría de características que hacen a un humano serlo, como la capacidad de crecer y evolucionar con el tiempo y, en muchos casos, de albergar sentimientos, si bien pueden imitarlos.

Sin embargo, debido también a su condición de creación artificial, los Homúnculos tienen capacidades mágicas naturales que sobrepasan con mucho a la capacidad de un humano normal, dado que ellos mismos son una amalgama de Circuitos Mágicos con forma humana, lo que les permite transformar y desprender cantidades de Prana inmensamente mayores que cualquier Magus, usándolas con gran efecto, lo cual significa que, a la larga, sus habilidades mágicas son comparables a las de un Servant, llegando mucho más allá de lo que un humano puede lograr, sin embargo, esto contrasta con su fragilidad física, pues los Homúnculos son a menudo existencias débiles, fáciles de destruir por medios puramente físicos, además, sus cuerpos artificiales son a menudo inestables y tienen vidas más cortas que las de un humano, dado que se degradan muy rápidamente pese a que no sean capaces de "crecer" en un sentido estricto. Con todo, los Homúnculos pueden llegar a ser imitaciones casi perfectas de un ser humano gracias a sus experiencias y conocimientos, lo que hace que en muchas ocasiones sean empleados por organizaciones que no desean ensuciarse las manos, dado que son considerados como poco más que muñecos.



Humanos: Los Humanos del Nasuverso son, en muchos aspectos, similares a los de cualquier otra ambientación, poseyendo un gran potencial para superar sus propios límites y ser capaces de lograr proezas impresionantes gracias a su fuerza de voluntad y capacidad para la innovación. Aunque los humanos normales son, por lo general, ajenos a cómo funciona el mundo a un nivel intrínseco, todos ellos tienen el potencial de convertirse en individuos poderosos, incluso llegando a poder formar parte de los Espíritus Heroicos o la Contra Fuerza si sus hazañas acaban creando una leyenda en torno a ellos.

Los humanos también son expertos en utilizar medios innovadores para superar sus limitaciones, y tanto la taumaturgia como la ciencia son creaciones suyas destinadas a elevarlos por encima de sus límites. Debido al hecho de que los humanos con capaces de utilizar igualmente bien ambas ciencias, son más que capaces de sobreponerse, gracias al esfuerzo y al intelecto, a enemigos mucho más fuertes y poderosos físicamente hablando mediante la aplicación de su conocimiento y capacidad de innovación. Aunque la inmensa mayoría de los humanos no alcanza su potencial, los que lo hacen son capaces de alcanzar mayores cotas que casi ningún otro ser en el Mundo. Los humanos con capacidades para la taumaturgia tradicional que desarrollan sus capacidades por medio del estudio y el esfuerzo son llamados Magi, mientras que aquellos que han tenido una alteración natural que les ha permitido desarrollar una habilidad especial son conocidos como Psíquicos. Son la raza más corriente en el Mundo, al menos de las criaturas sapientes, y la principal raza en lo que se refiere al juego.




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Re: III. Glossário de Termos

Mensagem por Holy Grail em Qua Set 06, 2017 11:48 pm





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Re: III. Glossário de Termos

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